«Это большой шаг вперед». Разработчики разъяснили перемены со звуком

Многие игроки заметили перемены со звуком, которые произошли в PlayerUnknown’s Battlegrounds после выхода обновления #13. Как выяснилось еще на прошлой неделе, перемены оказались очень существенными (и положительными): звуки выстрелов наконец-то стали обрабатываться в полном 3D, как и звуки шагов. По какой-то причине в описании последнего патча об этих критических изменениях, касающихся одной из важнейших внутриигровых систем, не было сказано вообще ничего. Сегодня разработчики решили исправить эту проблему и выпустили отдельный блог на эту тему.

Всем привет,

Некоторые из вас заметили, что в недавнем патче мы внесли некоторые изменения в работу системы звука. Во-первых, мы должны были объяснить эти изменения в патчноутах. Здесь мы напортачили, и мы надеемся, что вы примете наши извинения.

Многие из вас справедливо ругали нас за то, что мы недостаточно тщательно документируем изменения в патчноутах. Мы приложим все усилия, чтобы в будущем исправить эту проблему, а вы непременно должны продолжать спрашивать с нас, если мы что-то упускаем. Мы можем и будем работать лучше.

С учетом сказанного, мы хотим теперь объяснить, что изменилось с системой звука в игре. Мы также поделимся планами о том, как мы хотим улучшить эту систему в будущем.

Во-первых, главное изменение касается звуков вражеских выстрелов. Разница обусловлена новыми функциями плагина HRTF (Head Related Transfer Function, функция перемещения звука относительно слушателя).

Раньше этот плагин действовал только в отношении звуков движения, взрывов и пустых магазинов, но не вражеских выстрелов. Как правило, вы могли без труда определить, справа или слева стрелял враг, но было гораздо проблематичнее отличить выстрел, сделанный прямо спереди, от выстрела, сделанного прямо сзади относительно вашего персонажа. Было также невозможно понять, сверху стрелял враг или снизу. Новая реализация плагина HRTF решает обе проблемы.

Ниже вы найдете несколько видеороликов, которые помогут вам понять разницу. Прослушайте их в наушниках и следите за визуализатором для левого/правого звукового канала сверху на экране, чтобы понять, что поменялось.

Враг стреляет с той же высоты

До


После

Враг стреляет снизу

До


После

Враг стреляет сверху

До


После


Мы считаем, что эти изменения – большой шаг вперед. Они позволяют вам гораздо эффективнее определять местоположение врагов. Однако мы заметили, что некоторые пользователи жалуются на то, что звуки стали «странными» или даже «искаженными».

Мы учитываем подобные отзывы, и мы продолжим и дальше обновлять систему звука в игре. Кроме того, мы планируем добавить некоторые опции, которые дадут вам возможность более детально кастомизировать настройки звука.

Опять-таки, мы извиняемся за то, что раньше не рассказали вам обо всем этом. Впредь мы планируем делать подобные «Дневники разработчиков» перед каждым серьезным изменением игровых систем.

Спасибо за прочтение,
Команда PUBG

Вчера комьюнити-менеджер PUBG Corporation снова вышел на связь с сообществом и заверил игроков в том, что разработчики не забыли о проблеме с производительностью. Он также заявил о том, что система прострела конечностей уже близка к релизу. Подробности читайте в нашей новости.

Источник: steamcommunity.com