Ubah: «Проблема в том, что разработчикам плевать на FPS»

Участник Natus Vincere Иван «Ubah» Капустин в развернутом интервью рассказал о начале своей профессиональной карьеры в PlayerUnknown’s Battlegrounds, проблемах игры, отношении разработчиков к киберспортсменам и многом другом. Иван считает, что PUBG Corporation относятся к своей игре «наплевательски» — постоянные проблемы с производительностью тому подтверждение.

«Может, пора строить?». Один день на буткемпе с Na`Vi


— Как ты понял, что хочешь играть в PUBG профессионально?

— Играли паблики с Игорем Nexus. Ну просто, ради забавы. Потом позвал Молодой [Вадим POKAMOLODOY Ульшин — прим. ред.] в команду. Я подумал: «Почему бы и нет? Дам шанс этой игре».

— Как у вас сразу всё пошло в онлайне и вы отобрались на PGL Invitational?

— Начнём с того, что пацаны и так без меня хорошо играли, просто им где-то не везло. А дальше как-то получилось, что сыгрались вместе. Были одинаковые идеи, всё шло по плану…

— Почему Snoopykx ушёл после отборочных на PGL? Посчитал, что Team Empire перспективнее? Может, вы сами решили расстаться с ним?

— Расставаться никто не хотел, потому что он один из самых сильных игроков СНГ. В основном [расстались] из-за проблем с документами: он понимал, что не сможет ездить за нас на LAN-турниры. И мы понимали, что дальше нет смысла: квалифицироваться и потом всё время играть с заменой — это не «ок». Так и вышло, что мы с ним расстались. Это не было киком.

— Почему у вас долго не получалось найти четвёртого игрока, пока не освободился Drainys?

— В СНГ трудно найти нормального игрока. Есть восемь человек, которые умеют играть в эту игру: мы, AVANGAR и Снупик. Остальные играли в эту игру посредственно — по крайней мере, мы так думали. И так вышло, что подписали Дрейниса.

— Как вам последний турнир в Бухаресте? Было ощущение, что это уже киберспорт с большим размахом и хорошими условиями для команд?

— Да, в принципе было ощущение. Но опять же: всё зависит от разработчиков игры. Если они будут больше уделять внимания своей игре, то у PUBG есть все шансы.

— Какие проблемы ты сейчас видишь? Может, с метой что-то не так — особенно после патча №12, который изменил почти всё оружие?

— Проблем с патчем нет. Проблема в том, что разработчикам плевать на FPS. Они выпускают апдейт, потом через два месяца получают фидбек, что пропал FPS, и думают: «Где же мы накосячили?». Люди запускают тест-сервер на два дня, ничего не исправляют и переносят на «лайв». Наплевательское отношение к игре, я бы сказал.

— Разработчикам стоит запрашивать фидбек профессиональных игроков, как это происходит в Dota 2 и League of Legends?

— Естественно, стоит. Но им, как мне кажется, без разницы. Мы пытаемся взаимодействовать с разработчиками, но они игнорируют весь фидбек, который получают от нас.

— У команд нет человека из PUBG Corp., которому можно написать, если что-то не нравится?

— Нет таких людей.

— Как тебе в этом плане формат PUBG Global Invitational? Девять команд из Азии, вид от третьего лица в половине матчей — не кажется, что разработчики слишком ударились в маркетинг и забили на соревновательность?

— С одной стороны, это правильно. Неправильно — это количество команд. Возможно, разработчики сами не понимают, что их игра не тянет такое количество человек на сервере. Если бы они решили эту проблему, то было бы гораздо легче.

Маркетинг — это нормально, ведь 90% зрителей из Азии. Конечно, если на турнире есть азиатские команды.

— В чём проблема с тем, что команд в лобби 20, а не 16?

— Получается, что в середине игры — если это нормальный турнир с нормальными командами и все стараются долго жить — начинается ротация на машинах. В живых 70 человек, одновременно используется 30 машин: у тебя 30 FPS, а то и 20, если «повезёт». Плюс начинаются лаги, и игроки телепортируются, как вы видели на отборочных «Старладдера» [к PGI]. Телепорты, жутко лагает — играть просто невозможно.

— На тренировках та же проблема — или там просто меньше 20 команд?

— Вообще, играют на меньшее количество команд, но сейчас более-менее ориентируются на PGI. Происходит абсолютно то же самое: у всех лагает, всех это бесит.

— Не спасает даже то, что нет обсерверов?

— На тренировках были обсерверы — наверное, чтобы проверить нагрузку. В отборочных на PGI тоже были обсерверы, и у нас лагало. Насколько я знаю, в лобби без них были проблемы только с FPS — телепортов там не было. Но это не точная информация.

— Как организуют скримы в PUBG? Это ведь не Counter-Strike, где можно найти одну команду и пойти играть.

— В дискорде есть конференция топовых команд. Там обычно скримы есть на каждый день: команды просто подтверждают участие. Если не набирается достаточно, то просто отменяют. С этим проблем нет.

— Правильно ли я понимаю, что запустить «кастомку» или попасть в дискорд-конференцию могут только топовые команды? Получается, новичкам сложнее пробиться на сцену?

— В этом плане — да, сложнее. Нужно зарекомендовать себя в лигах, отборочных. Будете хорошо играть — получите доступ к дискорду.

— Как тебе решение играть Мирамар и Эрангель поровну на GLL? Может, предпочёл бы без Мирамара вообще, как на PGI?

— Я бы играл пополам. Опять же, карты недоделаны — что одна, что вторая. У обеих свои плюсы и минусы. Просто некоторые боятся играть Мирамар — не знаю, по какой причине. Не команды [боятся], а организаторы.

— Какой идеальный формат турнира по PUBG? Стоит поощрять выживание или убийства?

— Думаю, игра и про то, и про другое. Формат PGL и GLL мне нравился больше всего: там и за убийства дают нормально, и за «плейсмент». Оптимально 16 команд, игр можно 16 или 20. 

— С читерами до сих пор проблемы? Как тебе в этом плане формат отборочных на PGI для СНГ, где даже вам и AVANGAR играть с открытой стадии?

— Ну, я не знаю. Я не видел читеров давно, но всё же надо давать какие-то инвайты. Просто всех в одну корзину кидать — неправильно. В одной группе может быть две команды сильных, в другой восемь — а выходят всего пять.

— У «Старладдера» получше получилось? В первой квалификации я не видел, чтобы даже просто команда с организацией вылетела на ранней стадии.

— Можно начать с того, что в СНГ и команд сильно меньше — на порядок. И выходят по десять команд: реально трудно проиграть. Там нужно реально очень плохо играть, чтобы ошибиться и вылететь. Ещё и вторая квалификация есть.

— Пробовал играть на российском сервере?

— Нет, даже не заходил туда.

— Считаешь ли ты проблемой, что режим от первого лица там пока только в одиночных матчах? Не кажется, что это тормозит появление талантов? На соревнованиях ведь играют с видом от первого лица.

— Не знаю… Ну, таланты — если они и были — уже почти все появились. Я не думаю, что сейчас очень много народу интересуется PUBG. По-моему, кто хотел — уже играет и умеет играть.

— Получается, PUBG уже достигла пика и дальше только спад?

— Нет. Всё зависит от разработчиков игры. Если они смогут поддерживать онлайн, улучшать игру, тогда будет получше.

— Не думаешь, что разработчики слишком торопятся с картами? Если учитывать Санок, который в бета-тесте, за год вышло три карты. Может, стоит сконцентрироваться на оптимизации?

— Не знаю, на самом деле, что у них на уме и что в приоритете. Мне без разницы: выпускайте сколько угодно карт, только сделайте игру играбельной. Чтобы было интересно заходить и не «горело» после каждого бага и лага.

— Из Fortnite получится киберспорт?

— Не знаю, вообще не знаю. За «Фортнайтом» не слежу, и как-то не очень интересно.

— Даже не пробовал играть?

— Нет.

— Что думаешь по поводу того, куда движется PUBG?

— Нужно, чтобы разработчики начали прислушиваться к фидбеку игроков. Текущая ситуация мне не очень нравится.

— На буткемпе сейчас только Shade1 — стендина iLame_ru нет? Соберётесь с Ламычем перед PGI? Или не получится из-за того, что он слишком занят стримами?

— Да нет, наверное. Пока не особо вижу смысл [делать буткемп]. Посмотрим.

— PGI для вас лишь один турнир из множества, а не конечная цель?

— Один из турниров, да. Готовиться к третьему лицу мы будем только в том случае, если пройдём офлайн-квалификацию в Минске. А пока как-то даже не думаем об этом.

— Тебе TPP совсем не нравится?

— Не нравится, это более рандомный режим.

— А в чём рандомность? Я вижу проблему в том, что люди сидят в здании и при этом видят, что вокруг них — при чём тут случайность?

— Кто первым займёт компаунд — тот и победит. Очень трудно двигаться по карте, потому что тебя ждут за стенкой. В FPP нужно выглянуть в окно, и там можно умереть.

— Кстати, не проблема ли, что команды каждый раз высаживаются в один и тот же город? Они как будто даже не пытаются бороться с рандомом.

— Ну, это же логично. Если ты хочешь выиграть, то ты не хочешь драться в начале. Если хочешь драться в начале, то никогда не выиграешь.

— Да, но нормально ли, что игра подталкивает команды не сражаться поначалу? Перестрелки команд с хорошим лутом лучше?

— Да, это снижает рандом. Можно ничего не найти в первом доме, а твой враг найдёт что-то.

— Доля случайности сейчас высока?

— По сравнению с другими играми — да, высока.

— Как бы ты изменил это?

— Да, наверное, никак. Игра всё равно необычная, и она не должна быть такой, как другие. Это всё-таки первый battle royale на соревновательной сцене. Так что мне пока нравится.

— Кого вы видите основными конкурентами на PUBG Global Invitational?

— Liquid, FaZe — скорее всего, кто-то из них. Vitality ещё, может быть. В Европе много сильных команд.

— Северную Америку не рассматриваете?

— Может быть, Северная Америка. Иногда не знаешь, чего ожидать от них.

— У них в скримах складывается своя мета?

— Да, может быть. От китайцев тоже не знаешь, чего ожидать. У них реально что-то своё на уме, они играют непонятно. Могут сидеть за синей зоной и ждать кого-то. Игрокам из Европы понятно, что это «минусовое» решение, но китайцы всё равно это делают.

Источник: www.cybersport.ru