Разработчики готовят большой оптимизационный патч
Вчера разработчики опубликовали содержательный блог, в котором описали изменения и улучшения по части оптимизации/производительности, которые будут внесены в игру в обозримом будущем. Со слов разработчиков, теперь решение проблем с FPS – это их главный приоритет. PUBG Corp. также раскрыли примерную дату выхода третьей карты – релиз Sahnok запланирован на конец июня (перед этим пройдет еще один раунд тестирования). Все подробности читайте в официальном анонсе ниже:
Всем привет,
С тех пор, как мы выпустили версию 1.0 ранее в этом году, мы сосредоточили свои усилия на создании команды, чтобы мы могли вложить свои силы в непрекращающуюся разработку игры. Мы создавали новый контент (Санок, например), различные улучшения (выбор карты и баланс оружия) и целую серию агрессивных мер по борьбе с читами. Мы хотим сделать PUBG лучшей игрой, насколько это возможно, чтобы игроки любили ее и продолжали играть в нее.
Хоть мы и сделали некоторые значимые улучшения в PUBG, мы не оправдали ожиданий в других областях. Игроки справедливо осуждали нас за то, что мы не решили проблему с производительностью, и в последнее время мы показывали себя не с лучшей стороны в плане донесения до вас информации об изменениях, которые мы вносим в игру. Сегодня мы хотим изменить эту ситуацию, посвятив вас в детали того, как мы расставили приоритеты. Мы также покажем некоторый новый контент, который мы планируем добавить в игру.
За этим «Письмом от разработчиков» последует еще множество таких же. Без лишних слов перейдем к делу.
НАШИ ГЛАВНЫЕ ПРИОРИТЕТЫ
Когда мы расставляем наши приоритеты, мы обращаем внимание на отзывы игроков со всего мира. Мы услышали вас и пришли к выводу, что главная поблема, которая заслуживает нашего внимания, - это производительность, серверная оптимизация и читы.
Производительность и серверная оптимизация – После выхода последних нескольких патчей участились жалобы на проблемы с производительностью, включая непредсказуемые просадки FPS, визуальные подтормаживания и т.д. Некоторые проблемы связаны с клиентской стороной, другие – с серверной.
Мы определили несколько простых шагов, которые помогут улучшить общую производительность игры:
- Мы обнаружили, что когда транспорт быстро перемещается по множеству разных типов поверхности, появляется слишком много эффектов, что приводит к перегрузке GPU.
- Еще одна причина перегрузки GPU (и просадок FPS) связана с тем, как обрабатываются эффекты освещения.
Мы уже работаем над исправлениями обеих проблем.
Мы также меняем способ «доставки» исправлений в игру. Мы планируем выпускать обновления на основные серверы по мере их готовности, вместо того, чтобы дожидаться крупных патчей. Каждое такое улучшение мы будем описывать в патчноутах.
Заглядывая в будущее, мы определили ряд способов оптимизации различных аспектов игры для глобального улучшения производительности.
Оптимизация клиента
Оптимизация персонажа
- Мы оптимизируем то, как игра обрабатывает движения оппонентов, которых вы не видите.
- Процесс и анимации паркура будут улучшены – мы верим, что это исправит некоторые подтормаживания на маломощных компьютерах.
- Мы улучшим процесс рендеринга моделей персонажей, чтобы устранить некоторые мелкие проблемы с падением FPS.
- Мы оптимизируем движения и анимации персонажей во время десантирования, чтобы улучшить FPS в стадии высадки игроков.
- Мы оптимизируем анимации парашюта, чтобы устранить просадки FPS в начале матча.
Мы ожидаем, что последние три изменения из перечисленных выше заметно улучшат начальную стадию игру. Кроме того, они положительно повлияют на War Mode.
Оптимизация транспорта
- Мы оптимизируем то, как игра обрабатывает транспортные средства, которые находятся вне поля зрения, и движения игроков, которые находятся внутри них.
- Сейчас остановленные транспортные средства излишне нагружают ваш процессор. Мы это исправим.
Оптимизация загрузки/стабильности
- Мы оптимизируем ядро Мирамара и Sahnok, чтобы карты загружались быстрее.
- Мы оптимизируем процесс загрузки текстур, что должно устранить подтормаживания экрана.
- Мы исправим проблему с вылетом игры из-за загрузки текстур.
Прочая оптимизация
- Мы исправим проблемы с FPS, вызванные прицелами с большим увеличением.
- Некоторые удаленные объекты будут подгружаться так, чтобы меньше нагружать систему.
- Мы оптимизируем систему реплеев, чтобы улучшить частоту кадров для игроков, у которых реплеи/камера смерти включены.
Оптимизация сервера
- Мы оптимизируем сетевой код и уменьшим задержку. В результате действия игроков буду отрисовываться другим игрокам гораздо быстрее.
- Мы увеличим скорость, с которой сервер передает данные об объектах, чтобы исправить проблему, из-за которой после приземления игрока лут появлялся с задержкой.
- Мы устраним неэффективный сетевой код. Сейчас некоторые объекты посылают обновления серверу без нужды.
- Сейчас сервер обновляет некоторые кадры неэффективно. Когда мы это исправим, это решит проблему с неправильной физикой транспорта.
Конечно, это немало изменений. Даже после того, как мы применим каждое из этих улучшений, мы продолжим искать пути для дальнейшего улучшения игры.
Читерство – это та область, где мы добились наибольшего прогресса за последние месяцы. Мы разработали множество решений, использующих шифрование, чтобы хакерам было сложнее использовать уязвимости. Мы также забанили сотни аккаунтов читеров и улучшили процесс обнаружения читеров – большая часть из них теперь банится в первые часы после использования читов. Мы также начали принимать серьезные юридические меры против людей, ответственных за создание читов.
Все это мы продолжим делать, но и не станем на этом останавливаться. На наш взгляд, мы выигрываем битву с читерами, но мы не перестанем бороться до тех пор, пока полностью не искореним их. Мы будем держать вас в курсе прогресса.
ДРУГИЕ РАЗРАБОТКИ
Конечно, PUBG Corp. состоит из множества команд, каждая из которых по-своему улучшает игру. Люди, которые работают над картами, игровым балансом или косметикой не перестанут заниматься своими делами просто потому, что наши главные приоритеты теперь лежат в других областях.
Крупнейшим патчем с новым контентом в обозримом будущем станет патч, который добавит в игру карту Санок. Мы планируем выпустить ее на основных серверах до конца июня, и разработка карты на этом не прекратится. Мы планируем добавить эксклюзивные транспортные средства и оружие для этой карты. Они должны выйти примерно в течение месяца после официального запуска карты. По многочисленным просьбам фанатов мы добавим в игру трехколесное транспортное средство, которое пока что называется «Tukshai».
Во многих смыслах тестовый сервер Sahnok стал нашим местом для экспериментов с различными изменениями и «фичами», включая динамическую погоду, разные системы круга и спавна оружия. Мы продолжим тестировать вещи в рамках грядущего раунда тестирования.
Нам также не терпится показать вам работу нашей команды, ответственной за создание сеттинга, по превращению Sahnok в самую красивую карту из созданных нами.
К примеру, один человек из команды потратил бесчисленное количество часов, работая над камнями и скалами, добавляя мох туда, где поблизости находится вода:
Еще один член команды тщательно создавал декоративные предметы для городов, чтобы они ощущались так, будто в них однажды кипела жизнь. Уже готова куча оригинальных материалов, которые появятся в игре в таких местах, как заброшенный рынок ниже:
Команда сосредоточена на том, чтобы сделать буквально каждый сантиметр Sahnok идеальным для игроков, будь то текстура на камне или уникальная отделка вокруг каждого дома на карте. Каждая деталь важна, и команда жаждет получить от вас отзывы во время теста.
В ближайшие недели мы расскажем вам гораздо больше. Можете ожидать от нас больше подобных писем в будущем. Нам еще предстоит проделать немало работы для того, чтобы раскрыть потенциал PUBG. Несколько вещей мы показали в нашей «дорожной карте», опубликованной ранее в этом году, однако вещи, там описанные, это всего лишь начало.
Спасибо за то, что играете,
Команда разработчиков PUBG
Источник: steamcommunity.com
Комментарии
Ну а вывод то что античит нормально работает, а макросники тупые долбаёбы
Они таки решили начать исправлять косяки? Ну ладно, хорошо что вообще решили.
А как же макросники ссаные? Мне, например, не доставляет играть с этими криворукими, которые без помощи всякой сторонней хрени, не умеют контролировать стрельбу.