Ubah: «С разработчиками сложно связаться и о чём-то сказать»

Член состава Natus Vincere Иван «Ubah» Капустин рассказал в интервью об отношениях между киберспортсменами и разработчиками PlayerUnknown’s Battlegrounds, подвел итоги выступления на PUBG Global Invitational 2018 в Берлине, объяснил, как проходит подготовка команды к соревнованиям и ответил на множество других вопросов.


— Спасибо, что уделил время для нашего портала, очень приятно познакомиться, хоть и в онлайне. Следили за вами в финале, радовались и горевали с вами.

— Больше горевали все.

— С этого момента и начнём интервью. Вы недовольны своим результатом в Берлине?

— Нет, конечно. Ехали только за победой. Всё что ниже первого места — не очень, по крайней мере для меня лично.

— Что повлияло на ваш итоговый результат? То, что вы с заменой, сюрпризы по ходу турнира возникали, недостаточно натренировались?

— Я думаю всё вместе. И то, что мы играли с заменой, сыграло свою роль, это очень неприятно для команды. С тренировками вроде проблем не было, разве что мало времени уделили третьему лицу. Вообще не были готовы его играть, грубо говоря.

— Почему так?

— Дело в механике, она другая. Ты не помнишь, как играл раньше. Нужно по-новому привыкать к разным нюансам, вроде стенки, за которую можно подсмотреть, не двигаясь. Игра ощущается иначе.

— Получается, что от третьего лица — это более казуальный вариант?

— Да, менее подходящий под киберспортивный PUBG, если можно так сказать.

— Считаешь ли ты, что на турнире вам не везло?

— Я считаю, что мы очень много ошибались, у нас были круги, которые мы должны были выигрывать и поэтому мы сейчас там где находимся.

— Кстати об ошибках, если я не ошибаюсь, то во второй день FPP во втором раунде вы заняли 18-е место, совершив очень странный заезд на машинах и в результате, попав под обстрел сразу трех команд. Как так произошло?

— У нас не было достаточно транспорта, чтобы подъехать в место под зоной, рядом был кемпаунд, в котором мы просто не слышали, что ехала машина, потому что ты сидишь на сцене, там не было никаких будок, и было слышно всё — как комментаторы говорят, как зал орёт. Процентов 30% можно было не услышать. Если бы мы слышали, что там машина уезжает, то просто заехали бы туда. Плюс на практике, тот лес, в который мы ехали, занимается очень редко, а вышло как вышло. Еще один опыт для нас.

— Учитывая, что треть чемпионата проходила в ТРР, не думаете уделить этому больше внимания в будущем? Корейцев реально было побеждать?

— Да можно было. Тут дело в формате турнира, восемь игр — это не то, где стоит разыгрывать такие призы. Восемь игр — это очень мало для PUBG, чтобы определить победителя.

— Сколько бы ты назначил раундов?

— От 16 до 20 раундов, это уже давно практикуют другие турниры. Например, на GLL будет 18 игр, по шесть в день — это оптимальная дистанция.

— Честно говоря, я долго скептически относился к PUBG, как киберспорту. Новый формат, новый подход и я не видел аналогий со спортом, как в других дисциплинах, но в интервью нашему сайту, вице-президент ESL сказал, что с этой точки зрения королевская битва похожа на гонку, где можно не быть первым, но по итогу кругов выйти победителем. Ощущается ли в какой-то степени PUBG, как гонка?

— Я даже и не задумывался о таком сравнении, но выглядит крайне правдоподобно. Если смотреть на PUBG с точки зрения зрелищности, то всё может решиться на третий день, в последние круги. Я играю в ту игру, в которую интересно играть, не заморачиваясь о форматах и аналогиях, если речь не заходит о восьми картах на один режим.

— В одном из видео на вашем канале говорилось, что тренировки в PUBG своеобразны. Можешь рассказать об этом поподробнее? Особенно, учитывая, что у тебя есть опыт тренировок в Dota 2.

— Во-первых, у нас есть скрим-конфы, где сидят все топовые команды и тренируются обычно по пять игр в день перед турниром. Конечно же, так никто не хотел тренироваться ТРР, кроме команд, которые ехали в Берлин. Отличий от Доты я не могу особо назвать: ты тренируешься, играешь, смотришь реплеи и находишь ошибки, чтобы впредь они не допускались.

— Как происходит ваша тактическая подготовка? Вы проговариваете, кто и куда бежит, если вдруг круг упадёт неким образом, или всё это происходит экспромтом во время самой игры?

— В основном это происходит уже в самой игре. Мы смотрим, как падает круг и какую позицию лучше занять, но поскольку это всё случайно, то нет смысла обсуждать действия дальше, чем на один шаг.

— А не вносит ли это дисбаланс в соревновательный элемент? Ведь как можно соревноваться в игре, в которой ты до последнего момента не можешь быть готов?

— Ты можешь быть готов. Если лучше адаптируешься к кругам, примешь правильные решения в занятии позиций, то будешь на дистанции выигрывать. Для этого и проводится по 16-20 игр, чтобы у команд было больше вариантов для принятия решений и прав на ошибку. Кто принимает больше правильных решений — тот и выигрывает. Иногда может случиться, что команда сидит в круге который раз подряд, но когда ты побеждаешь в игре, где ты постоянно был в движении — ощущения непередаваемые.

— От игроков на турнире стало известно, что во время игры ФПС иногда падал до десяти. Это правда? По-твоему, нормально ли это для турнира такого уровня?

— В основном ФПС падал, когда начинались ротации на машинах. Когда третий круг, например, 75 человек живы из 80 и куда-то резко уходит круг. На карте начинают ехать одновременно машин 30 и частота кадров сильно опускается.

— А с разработчиками это как-то обсуждалось?

— Нет, мы ничего им не говорили. С ними сложно связаться и о чём-то сказать. Грин не относится к тем людям, которым можно сказать: «Я играю в эту игру очень долго и вот так, поверь, будет лучше». Так это не работает с ними.

— Ого. У тебя прямо такая горечь в голосе…

— А как еще? У нас есть множество предложений к разработчикам. Грубо говоря, профессионалы делают свой фидбэк, а он до них либо вообще не доходит, либо когда, например, проблемы с звуком начинались, они попросили человека назвать модель наушников и посмотреть, чтобы он поставил драйвера, когда проблема была, очевидно, в игре.

— Не думал ли ты на фоне этого сменить дисциплину на тот же Fortnite?

— Нет, не думал. Я если и буду менять игру, то только не на Fortnite, он мне не нравится. Но в PUBG большинство вещей меня устраивает.

— Чего не хватает профессиональной сцене в PUBG?

— Это хороший вопрос. От разработчиков большего фидбэка, чтобы они прислушивались к игрокам. Нужно сделать упор в оптимизацию, добавить качественный death match для тренировок было бы неплохо. В принципе все.

— В игре вас координирует MOLODOY. Как происходит коммуникация в игре? Он руководит «тиранично»? Такое ощущение, что в решающий момент вам не хватало волевого решения и принятие его занимало слишком много времени. Не было такого, мол, встаем пацаны и идём в точку А.

— Да нет, он как раз такого рода команды и отдаёт. Подорвались и пошли. Когда он что-то говорит — мы делаем. Или же я иногда помогаю, вижу хорошую ситуацию, говорю «Молодому», а дальше он решает.

— Какие сейчас у вас условия в NaVi? Сколько вы буткемпились перед турниром?

— Не знаю, как там у других составов, но нас всё более чем устраивает. Сидели на буткемпе где-то неделю.

— Разумеется, что ты не можешь разглашать свою зарплату. Но вот в Dota 2 эта цифра от 3 до 10 тысяч долларов. В CS:GOвыше. Как с этим в PUBG?

— Порядком меньше. Суть в том, что игра только развивается. Зависит от региона, но цифр я называть не буду.

— Но меньше, чем в Доте?

— Да, меньше.

— На самом турнире ожидали такой бешеной игры от китайцев? Особенно в режим от первого лица — ваш режим?

— Не особо они и удивили. Я не могу сказать, что дистанция в 8 игр — это та дистанция, по которой можно судить. Да, они выиграли первый день в салат, хорошо играли, но во второй день они играли порядком хуже. Может потому что они сами дали себе цель играть стабильно.

— Будь у вас полный состав в Берлине, результат был бы другой?

— Не могу сказать. По ощущениям, был бы другой.

— На фоне неудачи на турнире, не накалилась ли атмосфера в команде? Не тильтанули?

— Все голодные до побед, Shade1 тоже заряжается. Тильта нет, все хорошо. Хотя я довольно -таки не тильтоустойчив, могу рейджануть на пару минут после игры, но у меня это быстро проходит.

— Пять причин, почему PUBGдолжен победить Fortnite.

— Смотрел я пару стримов, где 20 человек в финальной зоне сидят, друг над другом. Мне кажется, что этого хватит.

Источник: gameinside.ua