PlayerUnknown ответил на вопросы пользователей
В очередной раз разработчик занялся любимым делом - пообщался с фанатами
Сегодня Брендан Грин отвечал на вопросы пользователей в формате AMA (Ask me anything - спросите меня о чем угодно). Мы собрали для вас лучшие вопросы и ответы.
<form id="form-t1_dn94o14p3t" class="usertext warn-on-unload" action="https://www.reddit.com/r/PUBATTLEGROUNDS/comments/719pbv/iama_playerunknown_ama/#"></form></div>Вопрос: Как насчет изменений в синей зоне? Например, что если затруднить видимость, пока находишься в ней, замедлить её, но сделать так чтобы она наносила больше урона. На данный момент, присутствуя в ней, вы не находитесь в невыгодном положении.
Ответ: У нас только что закончилось внутреннее собрание, где мы обсуждали изменения в синей зоне, чтобы сделать её более справедливой. Скоро начнем тестировать, никаких конкретных дат назвать не могу.
В: Не могли бы вы пролить свет на то, чем планируете заняться в дальнейшем, касательно оптимизации игры и в частности производительности серверов? Я говорю о слабой производительности серверов, десинках и просадках fps даже на самом лучшем железе.
О: Мы обсудим это в блоге разработчиков, который выпустим позднее. Мы всегда нацелены на улучшение производительности как на серверах так и на компьютерах пользователей. Это марафон для нас, не спринт. Когда мы выпустим игру, мы не остановим её разработку. У нас есть план по улучшению игры на месяцы и даже годы!
В: Почему постобработка и тени теперь обязательный аспект? Сможем ли мы в будущем их отключить снова? Даже на своем ПК с 1080ti/7700k я чувствую как это нагружает игру. Не говоря о том как ужасно это всё выглядит со всем размытием.
О: Мы внедрили новую систему теней, которая использует меньше ресурсов чем раньше, поэтому теперь она обязательна. Основной проблемой на данный момент является тот факт, что игра ограничена возможностями современных процессоров и это сильнее ощущается на более производительных машинах. Нам всё ещё предстоит много работы по оптимизации игры и мы посвящаем много времени этому аспекту. Что касается постобработки - важно помнить, что всё что мы добавляем в игру, это не окончательно, и мы используем период раннего доступа как площадку для тестирования и получения обратной связи от сообщества.
В: Почему вы убрали duckjump (crouchjump или прыжок с приседом) до введения системы преодоления препятствий?
О: Прыжок как таковой убран не был, но теперь необходимо умение применять его, а не простой бинд. По нашему мнению бинд давал ощутимое преимущество игрокам, у которых он был, над теми у кого его не было.
В: Планируете ли добавлять новые оружия с калибром отличным от тех, что есть в игре?
О: Пока планов по добавлению новых калибров нет, нам бы хотелось сбалансировать то, что есть в игре на данный момент. Впоследствии ситуация может измениться.
В: Увидим ли мы обновленную физику транспорта? (некоторыми вообще управлять невозможно, например мотоциклом с коляской)
О: Физика транспорта на данный момент находится в разработке, ожидайте улучшений.
В: Как на счет поработать над косметикой побережий (зонты, шезлонги, какие-нибудь другие укрытия, пока вы добираетесь до лодки); чтобы круг начал сужаться в эти области?
О: Конечно! Мы ещё не закончили с Erangel и продолжаем работать над улучшениями.
В: Можно ли сделать так, чтобы персонаж в воде переставал быть практически неуязвимым?
О: Мы работаем над системой прострелов, которая будет также включать воду.
В: Получим ли мы другие типы зданий? Супермаркеты или клубы например.
О: Не сейчас, но если заглянуть немного вперед, то у нас есть намерение переделать некоторые локации на Erangel, чтобы придать им более реалистичную картину.
В: Любимая функция, над которой работаете сейчас?
О: Система преодоления препятствий, На мой взгляд она поднимет тактическую составляющую игры на новый уровень, мне не терпится посмотреть за тем как игроки будут её применять.
В: Любимая функция уже присутствующая в игре?
О: Система воскрешения. Это то, чего не было в оригинальном моде и она привнесла ещё один классный игровой аспект.
В: Любимое место на карте?
О: Я люблю болото. Креативщики превзошли сами себя, локация очень атмосферная.
В: Чтобы лично вам хотелось ввести в игру? Даже если это что-то безумное.
О: Мне хотелось ввести одиночную кампанию в игру. Я думаю остров, который сейчас есть в игре, отлично бы подошел в качестве локации для интересной истории, но к сожалению у нас нет ни времени ни ресурсов на данный момент.
В: Почему процесс в Windows называется TslGame?
О: TSL это внутренне название для проекта, над которым мы изначально начинали работать. Пока это останется тайной.
В: Рассматриваете ли вы внедрение в игру системы рангов/дивизионов например как в LoL, CS:GO, H1Z1 после релиза? Это приносит большее удовольствие, по сравнению с тем, как это происходит сейчас. Также это может придать игрокам дополнительный стимул, т.к. не все игроки могут занять топ 1 в рейтинговой таблице.
О: У нас есть планы по введению чего-то подобного. Нам бы также хотелось ввести систему прокачки персонажа и обращения с оружием (она не будет влиять на игровой процесс), а также другие системы прогресса. Больше информации появится, когда мы полностью это спланируем.
В: Почему звуки такие громкие когда вы появляетесь в стартовой локации? Почему звуки такие громкие пока вылетите в самолёте? Будет ли возможность сразу перейти к действию, без того чтобы люди стреляли из дробовика у тебя над ухом, выкрикивая сквернословия?
О: Мы работаем над изменений уровней звуков на данный момент. МЫ также улучшим систему появления игроков на карте, так чтобы у вас кровь из ушей не текла пока вы не сядете в самолёт, но на данный момент существуют более значимые моменты, которым бы нам хотелось уделить внимание. Пока можете использовать сочетание клавиш CTRL+M, чтобы выключить звуки в игре.
В: Почему я такой коротышка в FPP? Камера находится на уровне дверных ручек, существенно ограничивая ваш угол обзора, поощряя более пассивную игру. Просто подняв камеру в FPP можно будет сразу обнаружить сильные позитивные эффекты в игре, задумывались ли вы об этом?
О: Мы не можем выше поднять камеру, используя текущую систему персонажа. Но у нас есть глобальные планы по улучшению FPP мода. Это задача не из легких и нам предстоят ещё месяцы, перед тем как нам это удастся внедрить, но это один из игровых моментов, которые нам бы хотелось улучшить.
В: Рассматривали ли вы возможность сидеть в сломанном транспорте? Например для того чтобы спрятаться или получить своего рода укрытие?
О: Отличная идея! Я представлю её команде.
В: Какой тикрейт используют сервера? Тест сервера? Как работает отдача в игре? Есть ли определенная модель, по которой она происходит?
О: Про тикрейты ничего не скажу, мы работаем над этим. У отдачи нет определенной модели, но она и не полностью случайна. Устроено всё сейчас так, что у игроков с хорошей реакцией есть преимущество.
О: Вещи которые 100% будут в релизе:
Переработка пользовательского интерфейса
Глубокая отладка физики транспорта (продолжится и после релиза)
Изменение физики стрельбы
Переработка звуковой составляющей
Оптимизация клиента игры(продолжится и после релиза)
Отладка сетевого кода, системы предугадывания действий и оптимизация темпа игры(продолжится после релиза)
Улучшение стабильности серверов, увеличение производительности и тикрейта(продолжится после релиза)
3D реплеи
Система преодоления препятствий
В: Планируется ли ввести в игру какую-нибудь живность?
О: Сначала мы планировали это, но из-за нехватки ресурсов пришлось отодвинуть на неопределенный срок.
В: Почему забаненые игроки/стримеры могут играть на новых аккаунтах? Я сейчас говорю в частности о shroud.
О: Сейчас наша политика не банить игроков по IP/HWID. В будущем ситуация может измениться.
В: Нам добавят новый транспорт?
О: В настоящий момент работаем над тремя новыми видами транспорта.
В очередной раз PlayerUnknown порадовал нас инсайдерской информацией, впрочем, не обошлось и без повторов.
Источник: www.reddit.com
Комментарии
Конечно на словах это хорошо, посмотрим, как это реализуют
+++
Сладкие обещания =) Ну релиз расставит все точки над "i"