Выбор карт, стабильность и боты — разработчики PUBG обсудили важные для сообщества вопросы

Разработчики PUBG: Battlegrounds представили новую рубрику «Аирдроп от сообщества», в которой в дальнейшем они будут отвечать на самые насущные вопросы от комьюнити. Так, в первом выпуске PUBG Studios высказались о функции выбора карт, ботах, серверах, матчмейкинге и многом другом.

Мы всегда хотели обсуждать важные для сообщества вопросы, которые не находят отражения в наших периодических объявлениях и описаниях обновлений. Наши менеджеры по работе с сообществом всегда тесно общаются с игроками на различных каналах, но сегодня мы хотим поговорить о наиболее интересующих наших игроков вопросах и посвящаем им этот «Аирдроп от сообщества».

Как только у нас будут появляться новые сведения, мы будем выпускать такие объявления, пусть и без особой регулярности.

А теперь без лишних слов — приступим!

ВЫБОР КАРТ

Прошло уже несколько месяцев с момента перехода PUBG: BATTLEGROUNDS на бесплатную модель. Мы знаем, что с увеличением числа игроков тем, кто играет на серверах без выбора карты, как никогда нужна возможность выбора между полномасштабной королевской битвой и мини-битвой. Мы много раз пытались придумать вариант решения этого вопроса и рассмотрели все возможности. К сожалению, мы пришли к выводу, что невозможно предоставить выбор карт лишь на основании числа активных пользователей и при этом обеспечить комфортный подбор игроков.

Ниже подробно объясняется, почему внедрение выбора карт представляет сложности.

  • Как мы принимаем решение о выборе карт

Как упоминалось выше, после перехода на бесплатную модель мы действительно отметили значительный приток игроков и существенное увеличение числа активных пользователей. Постоянные игроки наверняка также заметили рост числа игроков.

Однако многие из новых пользователей все еще остаются на этапе обучения, а рост числа казуальных игроков не так влияет на подбор соперников, как общее число активных пользователей. Например, представьте двух игроков, один из которых сыграл 30 матчей в день, а второй только сегодня начал играть и вышел после пары матчей. В этом случае мы не можем считать их обоих активными игроками из-за слишком разного вклада в увеличение числа игроков, необходимого для выбора карт.

Итоговый список игровых карт зависит от того, какие факторы мы учитываем: число активных игроков, запрошенных матчей, игровых сеансов и т. д. Таким образом, мы принимаем решение на основе таких комплексных метрик, как сведения о каждом сеансе и разнице в числе игроков на сервере в зависимости от времени и режима, а не просто на основании увеличения общего числа игроков после перехода на бесплатную модель.

  • Перспектива

Игроки наверняка уже заметили, что удобство подбора соперников зависит от вида и режима игры. Так на ПК в режиме соло на серверах Азии, Кореи (KAKAO) и Юго-Восточной Азии игроки с высоким рейтингом подбора игроков (MMR) часто играют против ботов из-за недостаточной массы игроков. А вот в самом популярном режиме (обычно это режим отряда) на тех же серверах подбор соперников сравнительно легко обходится без ботов.

На это можно возразить, что можно разрешить выбор карты в режиме отряда, оставив одну карту в режиме соло. К сожалению, в этом случае разделение пула игроков обоих режимов на несколько карт только усугубит ситуацию с подбором игроков, и предпочитающие режим соло скорее всего всегда будут играть в матчах, населенных исключительно ботами. Потому что разделение очередей на большие и малые карты будет означать, что в очереди будет меньше игроков.

Кроме того, если мы будем применять разные настройки к разным режимам, это может привести к тому, что для получения нужной карты некоторые игроки будут вынуждены играть в режиме, который им не нравится. В худшем случае игроки, предпочитающие вид от первого лица, будут вынуждены играть с видом от третьего лица.

Наконец, и это тоже важно, многие пользователи, начавшие играть после перехода на бесплатную модель, предпочитают вид от третьего лица, в то время как на европейских серверах подавляющее большинство играет с видом от первого лица. Таким образом, увеличение числа играющих с видом от третьего лица не оказывает существенного влияния на подбор игроков в самом популярном режиме в регионе с видом от первого лица.

  • Процент ботов и MMR

В своих отзывах вы не только просили ввести выбор карт, но и часто говорили про ботов. В ответ на ваши просьбы недавно мы сократили процент ботов, используя различные меры корректировки. Если вновь увеличить процент ботов, это лишь создаст неудобства нашим игрокам.

Мы понимаем, что игроки предпочли бы играть совсем без ботов или максимально сократить их процент, однако нам нужно учитывать различные последствия для подбора игроков. Увеличение числа ботов означает больше сеансов в пересчете на одного игрока. Для генерации сеанса требуется 100 игроков, и, если убрать ботов, один игрок способен дать лишь 0,01 сеанса. Другими словами, благодаря ботам увеличивается число сеансов, в которые могут быть распределены игроки, и их можно распределить в сеансы по уровню мастерства. Таким образом, сокращение процента ботов увеличит плотность игроков, что приведет к большему разрыву в мастерстве игроков в рамках одного матча.

Если ввести выбор карты и разделить очередь игроков на две, больший процент ботов или больший разрыв в MMR будут попросту неизбежны. 

Разделение числа игроков пополам приведет к тому, что оставшуюся половину должны будут заполнить боты. Или же, если мы не хотим увеличивать число ботов, нам придется сводить в одной игре игроков более широкого диапазона MMR. В конечном итоге это приведет к тому, что новые игроки столкнутся с гораздо более умелыми врагами, потеряют интерес к игре и уйдут, что в свою очередь приведет к увеличению процента ботов до прежнего уровня. 

Основываясь на всем вышеперечисленном, мы испытываем серьезные опасения насчет предоставления выбора карты только лишь на основании увеличения числа активных пользователей. Это может заставить нас пожертвовать множеством более ценных вещей.

  • Статус сервера

В настоящий момент мы считаем, что подбор игроков работает в плановом режиме, если среднее число сеансов в час превышает примерно 300. Очередь режима отряда с видом от первого лица на европейском сервере — как раз пример в среднем 300 сеансов в час, а этот сервер является самым крупным среди серверов со случайными картами. Естественно, в часы пик при большом скоплении игроков подбор соперников происходит быстрее, а ближе к полуночи, когда игроков становится меньше, — медленнее. Таким образом, подбор игроков можно назвать комфортным, когда плановый режим сохраняется 5-6 часов в день. То есть по этому критерию мы считаем, что подбор игроков является комфортным, если среднечасовое число сеансов превышает 300.

Если мы разделим очередь игроков надвое для выбора карты, этот показатель также сократится вдвое, а критерий увеличится вдвое. В таком случае, чтобы после разделения очереди на две обеспечить выбор карты и комфорт подбора соперников, но сохранить текущий процент ботов, планка среднечасовых сеансов должна быть на отметке 600.

Такое значение было на европейском сервере с самой большой базой игроков сразу же после перехода на бесплатную модель. Однако впоследствии значение снизилось до той степени, которая не позволяет ввести выбор карт. Разделять базу игроков, не показывающую положительной динамики, было бы опасным решением. Кроме того, на прочих серверах ситуация с числом игроков не сильно отличается, а если и отличается, то в худшую сторону.

РАНГОВЫЙ РЕЖИМ — ОГРАНИЧЕНИЕ В 10 РАНГОВ

В текущем ранговом режиме игроки с разницей в 10 или более рангов не могут оказаться в одном отряде. Это сделано, чтобы в отряде оказывались игроки схожего ранга. Однако мы выяснили, что это ограничение только препятствует игре в ранговом режиме. При разнице в ранге более 10 игроки предпочитают играть со своими друзьями на серверах, где система подбора игроков по уровню мастерства не работает так, как задумывалась. Более того, от игровых сообществ некоторых серверов уже давно поступают просьбы о полной отмене этого ограничения, и мы о них знаем.

Однако после всестороннего изучения вопроса мы все же решили сохранить текущую систему подбора игроков по уровню мастерства. Мы понимаем, что такое решение может разочаровать игроков, давно просивших об отмене этих ограничений, и хотим подробно объяснить, почему это решение было принято. Возможно, это решение непопулярное, однако мы надеемся, что следующее объяснение поможет вам понять наши намерения.

  • Разница в очках ранга (ОР) в ранговых матчах
    • Ниже представлены средние и максимальные значения разницы в ОР на выходных 26-27 марта.
СЕРВЕР РЕЖИМ/ВИД СРЕД. РАЗНИЦА В ОР МАКС. РАЗНИЦА В ОР
АЗИЯ Squad 864.5 2263
ЮЖНАЯ АМЕРИКА Squad-FPP 2199.2 2765
СЕВЕРНАЯ АМЕРИКА Squad-FPP 2063 2063

Как видно, на азиатском сервере ситуация с подбором игроков по уровню мастерства хорошая: средняя разница в ОР составляет 864. Максимально зафиксировано значение 2263, однако это случилось в матче не в пиковый период, так что не является нормой. Кроме того, очевидно, что на сервере с частыми ранговыми матчами разница в ОР составляет примерно 1000, в то время как на менее населенных серверах Северной и Южной Америки разница в ОР более значительна. Это исключительный случай, но на североамериканском сервере среднее значение совпадает с максимальным, так как в этот период был сыгран всего один матч. 

Как видно, на многих серверах за некоторыми исключениями система подбора игроков по уровню мастерства работает исправно.

  • Разница в ОР на серверах с хорошим подбором игроков в ранговых матчах

Ниже приведены значения дисбаланса в подборе игроков на основании разницы в ОР.

ДИАПАЗОН ОР АЗИЯ KAKAO ЕВРОПА
0~500 1.5% 0.1% 0.1%
500~1000 81.5% 43.0% 31.8%
1000~1500 17.0% 46.0% 53.8%
1500~2000 0.1% 6.8% 7.9%
2000~2500 0.0% 3.1% 4.8%
ABOVE 2500 0.0% 1.0% 1.6%

На азиатском сервере в 83% от общего числа сеансов была зафиксирована разница менее чем в 1000 ОР, что значит, что система подбора игроков в соответствии с уровнем мастерства работает. На других серверах, за исключением Кореи, в 84% случаев разрыв в ОР соперников составил менее 1500.

Таким образом, подбор игроков в ранговом режиме работает, и разница в ОР на большинстве серверов составляет 1000.

Мы знаем, что игроки с серверов, где подбор соперника по уровню мастерства не работает из-за недостаточной базы игроков, просили частично или полностью отменить ограничение в 10 рангов, чтобы играть в ранговом режиме в отряде с друзьями со значительной разницей в ранге, так как подбор по уровню мастерства все равно не работает.

Мы рассмотрели вариант ослабления ограничения с 10 до 15 или даже 20 и провели тщательный анализ и обсуждение этого вопроса.

Однако заключение возвращает нас на исходные позиции: подбор игроков по уровню мастерства является непременным условием для обеспечения честной соревновательной игры. Некоторые игроки продолжают просить сделать исключение для серверов, где подбор по уровню мастерства не функционирует должным образом, однако в техническом плане разграничить регионы трудно. Идеальной альтернативы не существует, но мы надеемся, что обычные матчи устроят всех желающих играть с друзьями. 

Мы продолжим внимательно изучать ваши отзывы, касающиеся нашего окончательного решения, на разных серверах.

КОНСОЛИ — ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ НАСТРОЙКИ ГРАФИКИ

Мы давно не говорили о дополнительных настройках графики на консолях. Кроме того, мы знаем, что многие игроки расстроены тем, что не могут играть в PUBG: BATTLEGROUNDS в режиме максимальной производительности даже спустя почти 2 года после выхода текущего поколения консолей в 2020-м.

Пока еще слишком рано говорить о релизе, но так как мы вот-вот завершим разработку дополнительных настроек графики, в этом обращении мы хотим дать вам как можно больше информации.

  • Задержки в разработке, связанные со стабильностью

Изначально разработанная для среды ПК, PUBG: BATTLEGROUNDS с момента выхода на приставках испытывала проблемы стабильности. До недавнего времени в игре наблюдались периоды вылетов игры и задержек, рассинхронизация и неполадки загрузки графики, знакомые всем, кто играл в PUBG: BATTLEGROUNDS на консолях.

Связанные со стабильностью неполадки в несколько большей степени проявляются на менее мощных консолях, крайне чувствительных к использованию памяти. В PUBG: BATTLEGROUNDS в регулярных обновлениях новый контент появляется каждый месяц, что означает, что с течением времени растет загрузка памяти. Тем не менее нашим приоритетом являлась стабильность, и для ее обеспечения мы максимально сокращали использование памяти, освобождая десятки, а то и сотни мегабайт. 

Из-за недавнего всплеска сбоев игры на консолях мы направили на решение проблем с производительностью значительный объем ресурсов разработки. Другим вопросом, мимо которого мы не можем пройти, является то, что введение дополнительных настроек графики потребует больших вычислительных ресурсов, что потенциально ухудшит ситуацию со стабильностью игры.

Одна из причин задержки разработки — необходимость предоставить дополнительные настройки графики именно для текущего поколения консолей (PlayStation®5, Xbox Series S/X). Нам нужна помощь со стороны производителей платформ для отделения консолей прошлого поколения (PlayStation®4, Xbox One) от текущих консолей в нашей игре. Однако, несмотря на наше тесное сотрудничество с производителями платформ, возникшие технические сложности обусловили задержку в разработке. Сейчас, с помощью производителей консолей, нам уже удалось решить эти проблемы и ускорить процесс разработки.

Стабильность игрового процесса является нашим высшим и безусловным приоритетом, и мы делаем все, чтобы представить в игре дополнительные настройки графики с максимально возможным сохранением стабильности игры. Однако следует понимать, что новые настройки графики будут поддерживаться не всеми устройствами. Так, введение улучшенной графики для всех консолей приведет к возникновению рисков, связанных со стабильной работой игры

  • Таргетированный уровень графики

Наша цель — создать среду, в которой пользователи смогут играть в PUBG со стабильными 60 к/с даже с отключенным приоритетом частоты кадров. Мы также планируем обеспечить сильно улучшенный уровень сглаживания на консолях прошлого и текущего поколения. Тем не менее разница в графике между различными консолями неизбежно будет, а на некоторых консолях пользователи не заметят существенных отличий по сравнению с предыдущим поколением. Кроме того, нужно отметить, что мы ограничены в возможностях использования производительности текущего поколения консолей, так как задачей разработки является обратная совместимость, т.е. используется одна система как для новых консолей, так и для консолей прошлого поколения. Поэтому мы выбрали вариант предоставления максимально возможного качества графики с оптимизацией для каждой конкретной консоли, а не единый уровень улучшенной графики для всех консолей текущего поколения.

И да, не волнуйтесь, мы не забыли про вопросы, связанные с противодействием мошенничеству и читерам. Скоро мы выпустим объявление, посвященное этой теме.

Спасибо!

Команда PUBG: BATTLEGROUNDS

Недавно разработчики PUBG: Battlegrounds анонсировали специальный ивент «Защитите новичков». Событие продлится с 21 апреля по 10 мая на всех платформах.

Источник: emea.battlegrounds.pubg.com