Разработчики подвели итоги кампании «FIX PUBG»

PUBG Corporation опубликовали блог, в котором исполнительный продюсер проекта подвел итоги кампании «FIX PUBG» (Починить PUBG), стартовавшей восьмого августа этого года. По его словам, за прошедшие три с лишним месяца разработчикам удалось выполнить основные задачи, которые стояли перед ними перед началом кампании. В частности, PUBG Corp. оптимизировали игру, улучшили производительность серверов, добились прогресса в области матчмейкинга, заблокировали огромное количество читеров и исправили множество багов.

В своем обращении Taeseok Jang добавил, что на будущий год компания ставит перед собой главную цель: добиться стабильности и качества игры. «На этом фундаменте мы будем строить новый игровой процесс Королевской битвы и создавать новый контент», – подытожил исполнительный продюсер PlayerUnknown’s Battlegrounds.

Всем привет,

С начала кампании FIX PUBG, команда разработчиков PUBG распределила приоритеты по задачам, связанных с улучшением основных характеристик игры, и исправлению давно известных проблем. Для выполнения этих задач в отведенные сроки, все ресурсы разработки были посвящены этой кампании. Однако из-за нескольких новых проблем со стабильностью, возникших вне кампании FIX PUBG, нам пришлось задержать завершение кампании на несколько недель, так как мы работали над решением этих проблем. Мы понимаем, что своевременное общение с вами важно и всегда будем искать способы улучшить его. От имени всей команды разработчиков я приношу извинения за данную задержку, но, хотя мы и немного отстаем от опубликованного расписания FIX PUBG, мы по-прежнему считаем, что важно поделиться с вами результатами данной кампании.

Цели FIX PUBG

Ниже мы приводим наиболее важные аспекты, о которых команда думала, при старте кампании. Мы работали над повышением качества PUBG основываясь на этих четырех моментах. Далее мы рассмотрим положение дел в каждой из этих категории, а также то, что мы еще планируем улучшить.

  • Обеспечить наилучший игровой процесс, через оптимизацию производительности клиента и серверов
  • Обеспечить честную игру при помощи более эффективных анти-чит решений, использующих все доступные средства
  • Реализовать умный и быстрый подбор матчей с использованием улучшенной логики подбора
  • Исправление ошибок, ухудшающих качество игры и реализация изменений, улучшающих комфорт игры

Производительность клиента

Во время данной кампании одной из наших ключевых целей была оптимизация, основное внимание уделялось обеспечению плавной и гладкой игры. Особенно важным это было для определенных ситуаций, которые могли бы сильно повлиять на ваши шансы на победы/проигрыш (например, ранние битвы сразу после парашютирования, ближний бой в последней Синей зоне и т. д.). Хотя общая оптимизация игры (например, увеличение стандартного количества кадров) была минимальной, оптимизация производительности для конкретных ситуаций упомянутых выше, была довольно эффективной. Мы проанализировали влияние наших улучшений производительности на частоту кадров, используя профилирование уровня производительности, и, как показывает график ниже, количество кадров в секунду в ноябре увеличилось по сравнению с июльским билдом клиента.

Профилирование уровня производительности

Если говорить об этих улучшениях подробнее, то мы оптимизировали стриминг уровней и уменьшили нагрузку, возникающую при загрузке уровня во время передвижения. По сравнению с предыдущими результатами, среднее время загрузки 1 уровня значительно снизилось: с 14,4 секунд до 5,6 секунд. Наша работа по оптимизации «Создания физики» по-прежнему продолжается, и мы планируем применить эти улучшения после окончательной фазы тестирования в конце декабря.

Оптимизируя игровые эффекты, мы уменьшили нагрузку, вызванную одновременной активацией нескольких эффектов. Мы также начали оптимизировать проблемы с понижением частоты кадров при активации некоторых эффектов, таких как дым. Были улучшены эффекты окружающей среды, разрушения транспортных средств, ударов и дыма, и мы планируем добавить улучшения в логику и эффекты, связанные с оружием.

Что касается оптимизации персонажей, мы столкнулись с неудачными побочными эффектами, вызванными оптимизацией движения, такими как звуковые ошибки шагов и десинхронизацией. Конечно, мы ставим на первое место комфорт игры, даже если это приведет к потере части возможной оптимизации. Однако, это не означает, что мы отказываемся от идеи работы над оптимизации движения персонажа. Сейчас мы работаем над общей оптимизацией игры, и как только будет проведено надлежащее тестирование стабильности, мы выпустим ее на серверы игры.

Производительность серверов

В августовском письме от разработчиков мы рассказывали о производительности сервера. Начиная с обновления #19, мы улучшили производительность игрового сервера в начале игры, где в каждом матче наблюдалась наименьшая производительность и увеличили средний FPS более чем на 20%, и на данный момент эти показатели держатся на том же уровне.

Ниже вы можете ознакомиться с графиком среднего FPS сервера после обновления #19 на серверах Северной Америки.

График среднего FPS сервера после обновления #19 для Северной Америки

Наша текущая цель - поддерживать отметку тикрейта сервера в 30 ед. от начала до конца матча. По мере увеличения тикрейта сервера фактическое время пинга уменьшается, а также уменьшаются случаи десинхронизации. Поскольку это по-прежнему актуальная тема для нашего сообщества, мы планируем продолжать уделять основное внимание этой задаче. 

Я также хотел бы более подробно остановиться на проблемах десинхронизации, которые возникли во время кампании FIX PUBG. Когда возникла проблема, мы проанализировали логи сервера, а также большое количество видеозаписей, которыми вы поделились с нами. Наиболее странными среди зарегистрированных случаев были проблемы с десинхронизацией, которые возникали даже при низком пинге. Проследив источник этой проблемы, мы нашли баг в одной из оптимизаций движения персонажа, реализованной для повышения производительности клиента. Как многие из вас заметили, эта ошибка была исправлена с в обновлении от 7 ноября, после этого, как сообщается, количество случаев десинхронизации значительно сократилось.

Десинхронизация все еще может возникать, когда у игрока высокий пинг или существует серьезная разница в пинге между игроками на одном сервере. Эта проблема делает проблему правильного подбора матча еще более важной, о чем я расскажу в следующем разделе. Наличие такого количества переменных иногда может затруднить поиск и усложнить предвидение возникновения проблем, но мы продолжим прикладывать усилия к решению всех возможных связанных с сервером проблем, чтобы достичь 30 серверных кадров в секунду, обеспечивая при этом ровный и точный игровой процесс.

Подбор матча

Ниже перечислены наши задачи для подбора матчей.

  • Создать стабильное игровое окружение, подбирая в матчи игроков с одинаковым пингом.
  • Обеспечьте справедливое игровое окружение, подбирая в матчи пользователей с аналогичным уровнем навыков (по отношению к MMR, а не по рангу).
  • Ввести настройки, которые бы подбирали в одну команду игроков, говорящих на одном языке.
  • Обеспечить крупномасштабные игры со 100 игроками, чтобы максимально получить максимальное веселье от участия в Королевской битве.
  • Снизить время ожидания матча до оптимальных значений, в то же время выполняя все вышеуказанные требования.

Как вы понимаете, подбор матча в PUBG - не совсем простая задача и ее решение требует правильной работы довольно большого количества переменных. Внесение изменений в один из этих аспектов очень часто может приводить к новым проблемам в других местах.

Мы рассматриваем проблемы подбора матчей, возникшие обновления #22 - похожими. Как было отмечено в октябрьском письме разработчиков, данная проблема была по-большей части решена, но только одного обновления недостаточно, чтобы создать правильный баланс подбора матчей.

Вот что мы планируем предпринять, для того, чтобы это решить:

  • Предоставлять лучшую информацию об очереди подбора для всех видов карт/режимов
    • Позволить игрокам делать выбор, основываясь на своем личном мнении в регионах/часовых поясах, где недостаточно участников для пула подбора матча. 
    • Обеспечить лучшую работоспособность карт и режимов

Снимок экрана с игрой при хорошем пинге

Снимок экрана с игрой при плохом пинге

Изображение, приведенное выше - это пример. Реальный интерфейс может отличаться от примера.

Мы рассматриваем переработку интерфейса, чтобы игрокам было проще узнать предполагаемое время подбора матча и текущий пинг. Благодаря улучшенному пользовательскому интерфейсу подбора матча, учитывающему личные предпочтения, игроки смогут играть в желаемом окружении и игровом режиме/карте, даже если подбор займет немного больше времени. В конце концов, мы хотим предоставить игрокам полезную информацию, чтобы они могли видеть ситуацию и делать выбор между временем ожидания и самой оптимальной производительностью, если пул подбора матча не позволяет выполнить сразу оба условия.

Конечно, эти улучшения не подразумевают простого изменения пользовательского интерфейса - они также должны сопровождаться техническими решениями, такими как инструмент, как можно более точно измеряющий среднее значение пинга. Пока мы не сможем предоставить вам наилучший лучший вариант подбора матча, мы сосредоточимся на тех аспектах системы, которые мы можем улучшить сейчас.

Анти-чит

Нашу борьбу с запрещенными программами можно сравнить только с бесконечной битвой. Такая борьба может быть утомительной, но мы уже добились больших успехов, заблокировав более 2 миллионов учетных записей во время кампании FIX PUBG. Мы продолжим совершенствовать системный анализ и мониторинг, политику и новые анти-чит решения, в то же время изучая возможности внешних решений проблемы, таких как полицейские расследования и судебные разбирательства. Хотя наши прорывы и улучшения не настолько мгновенны, чтобы искоренить все читы, наша миссия остается прежней; никогда не отступать в борьбе с запрещенным программным обеспечением.

Мы постоянно блокируем запрещенные программы, анализируя и используя данные из разных логов. Кроме того, мы разрабатываем собственное анти-чит решение для предотвращения использования запрещенных программ. Мы ожидаем, что в ближайшее время сможем поделиться с вами новостями о нем.

Для некоторых организаций запретов и контрмер недостаточно, чтобы предотвратить производство подобного ПО. Поэтому, в некоторых регионах, нам удалось наладить взаимодействие с местными правоохранительными органами, чтобы произвести аресты групп, участвующих в производстве и продаже запрещенного ПО. Мы будем и впредь оказывать помощь властям всеми возможными способами. Также мы завершаем подготовку к введению блокировки по оборудованию, чтобы навсегда убрать из игры упрямых игроков, которые отказываются играть честно. Эти блокировки начнутся в ближайшее время и будут нацелены на игроков, которые продолжают использовать читы, покупая новые учётные записи.

По данной теме нам еще есть много чего рассказать вам, однако есть и другие моменты, связанные с кампанией FIX PUBG. Мы еще раз вернемся к мерам по борьбе с читами в отдельном письме от разработчиков.

Устранение ошибок/улучшение комфорта игры

Мы начали кампанию FIX PUBG со списком из 100 ошибок и проблем комфорта игры, которые нужно было решить. Работа по всем этим 100 пунктам были завершены. Я говорю об этом не для того, чтобы просить о признании наших заслуг, а потому, что мы, скорее, были разочарованы тем, что в этом списке всего лишь 100 пунктов.

С точки зрения разработчика, ошибки - это события, которые происходят непрерывно и в любое время, но мы понимаем, что все, что влияет на ваш игровой процесс, мешает вам получать удовольствие от нашей игры. Мы уделяем больше внимания процессу контроля качества наших сборок и планируем получить больше ресурсов для улучшения процесса контроля качества.

Мы всегда благодарны игрокам, которые тратят свое время времени для отправки отчетов об ошибках. Чтобы более эффективно обрабатывать эти отчеты об ошибках, мы готовим новую систему, которая позволит игрокам отправлять и отслеживать ход решения ошибок посредством нового веб-сайта. Мы находимся в завершающей стадии реализации этой идеи и наша цель - выпустить эту новинку до конца года, после прохождения всех необходимых тестов стабильности/функциональности.

Приставки

Направление развития Xbox и PlayStation будет идти параллельно с ПК, и мы продолжим фокусироваться на предоставлении нашим игрокам наиболее совершенных игровых сервисов, чтобы они получали наилучший опыт игры. Мы также вскоре обновим информацию о будущих планах по развитию PUBG на приставках.

В заключение

На протяжении всего существования игры, наша главная цель заключалась в том, чтобы как можно быстрее предоставлять вам новый контент, дополняющий игровой процесс Королевской битвы. Мы признаем, что в данном случае мы упустили некоторые вопросы, которые вам важны, и мы много размышляли над допущенными ошибками. Подобные действия требуют не только приложения значительных усилий, но и дополнительной осторожности, чтобы гарантировать, что ошибки исправляются и не влияют ни на что другое.

Поэтому при разработке дорожной карты PUBG 2019 года мы изменили свое планы составленные в этом году. Стабильность и качество сборки теперь являются нашей самой важной целью, и уже основываясь на этом мы будем создавать новый игровой процесс Королевской битвы и новый контент. Поначалу, это, скорее всего, замедлит нашу скорость выпуска обновлений, но по мере того, как эти процессы станут более отработанными, мы надеемся, что сможем обеспечивать вас новым контентом также быстро, как и раньше, сохраняя при этом верность цели стабильности и качества игры. Хотя мы не можем утверждать, сколько времени это займет, мы обещаем вам, что мы приложим все усилия, чтобы как можно быстрее достичь данного этапа.

Прошло три месяца с момента запуска кампании FIX PUBG. Мы знаем, что есть еще множество моментов, которые нужно улучшить, но мы чувствуем, что теперь мы более точно ощущаем то, что вы, игроки, хотите и в чем нуждаетесь. Хотя это и завершение кампании FIX PUBG, мы будем продвигаться вперед в разработке, улучшать наши внутренние процессы и удваивать наши усилия исходя из извлеченных уроков.

Как всегда, благодарю вас за постоянную поддержку и страсть к нашей игре.

- Тай-сок Ян (Tae-seok Jang), исполнительный продюсер игры

Источник: forums.playbattlegrounds.com