Какие улучшения ждут консольную версию PUBG в 2020 году?

PUBG Corporation рассказали, как задачи стоят перед командой разработчиков консольной версии PlayerUnknown’s Battlegrounds в 2020 году. Так, компания намерена улучшить контроль качества, сократить разрыв между консольной и ПК-версиями игры, улучшить античит и внести ряд других улучшений. Все подробности читайте в официальном блоге далее:

Приветствуем, выжившие!

Прошло уже более двух лет с того дня, как мы выпустили PUBG для консолей, начав с предварительной версии игры на Xbox. После выпуска версии 1.0 для Xbox и PS4 в этом октябре мы ввели кроссплатформенную игру, а в феврале вместе с обновлением 6.2, добавили возможность создания кроссплатформенных отрядов, позволяющих игрокам с Xbox и PS4 объединяться и бороться за победу сообща.

Мы уже преодолели множество трудностей, но нам предстоит еще долгий путь. И, раз уж разговор зашел об этом, мы хотели бы рассказать о своих планах на 2020 год для консольной PUBG:

  • повышение контроля качества, чтобы непрерывно обеспечивать стабильную производительность;
  • дальнейшее сокращение разрыва в выходе контента для ПК и консолей;
  • внесение специфических для консолей настроек баланса, чтобы тот лучше соответствовал консольному окружению;
  • повышение эффективности обнаружения читеров и улучшение защиты от DDoS-атак;
  • внедрение новых, более удобных способов коммуникации для наших игроков.

Производительность

В 2019 году мы поставили перед собой задачу исправить фундаментальные проблемы производительности в консольной версии PUBG.

В первую очередь мы старались справиться с трудностями, связанными с отрисовкой и низкой частотой кадров. Отрисовка объектов стала нашей главной проблемой, поскольку при высадке игроки зачастую видели только первичные модели построек, а полноценная загрузка занимала довольно много времени.

И хотя нам удалось достичь довольно значительных успехов в плане повышения производительности, остаются нерешенными другие важные вопросы. К примеру, сейчас нас беспокоит нестабильная работа игры. С момента запуска PUBG мы ежемесячно добавляем новый контент и выпускаем обновления, из-за чего размеры клиента непрерывно растут. За раз возможно использовать только определенное количество памяти, но разрастание контента приводит к тому, что нам приходится обрабатывать больше данных, что требует большего объема памяти. В ряде случаев это приводит к вылетам из игры. Мы стараемся решить эту проблему, оптимизируя использование памяти клиентом. Кроме того, мы собираемся усилить контроль за качеством игры, чтобы весь добавляемый в нее контент был полностью оптимизирован и не приводил к критическим ошибкам.

Еще нашей головной болью являются случаи торможения игры, особенно в последнее время. Вместе с обновлением 7.1 будут исправлены 2 причины возникновения подобных ситуаций: загрузка определенных скинов и достижения. К несчастью, это не поможет полностью решить проблему торможения игры, но наши сотрудники не покладая рук работают над тем, чтобы разобраться с этим вопросом. Кроме того, недавно мы реорганизовали технический отдел таким образом, чтобы подобные задачи решала отдельная, независимая команда.

И, наконец, мы осознаем, что игрокам хочется видеть стабильную частоту кадров на протяжении всей игры, независимо от того, на каком устройстве она запущена. В то же время мы знаем и о том, что другие игроки просят повысить качество графики. Мы стараемся соблюдать баланс между поддержкой высокой частоты кадров и качеством графики, однако стабильная производительность для нас стоит на первом месте. Мы внесем изменения в настройки динамического разрешения, чтобы повысить как качество изображения, так и производительность. Нас часто просят повысить существующий порог до 60 кадров в секунду. Мы изо всех сил стараемся найти подходящее решение, но это не так просто, как хотелось бы. Будем держать вас в курсе изменений и достигнутого прогресса.

Разрыв в контенте для ПК и консолей

Хотя нам и удалось сократить разрыв в выходе контента для ПК и консолей до 2 недель максимум, консольное сообщество до сих пор лишено ряда возможностей.

Работу над исправлением этой несправедливости мы начнем с добавления матчей, позволяющих насладиться более сложной игрой: например, долгожданный киберспортивный режим, который мы внесли в игру в марте. Кроме того, нам известно, что сообщество уже давно просит расширить настройки пользовательских матчей. Игроки смогут самостоятельно настраивать частоту появления предметов, урон и многое другое. Но мы будем следить за тем, как это повлияет на производительность игры, поскольку слишком большое число вооружения и транспорта способно нарушить стабильность работы клиента.

Еще мы собираемся добавить доступный всем отдельный режим наблюдателя, который пригодится при проведении любительских состязаний, но на это потребуется некоторое время. Возможность загрузки всех необходимых ресурсов при стремительном перемещении камеры — одна из проблем, которые нам еще предстоит решить.

И наконец, в 2020 году консольным игрокам станут доступны режимы PUBG LABS. Мы стараемся сделать так, чтобы игроки на консолях не пропускали информацию о контенте для LABS, позволяющем заранее ознакомиться с функционалом, который вскоре может появиться в основной игре.

Особый баланс для консолей

Мы регулярно получаем сообщения о недостатках баланса транспорта и оружия, и часто это специфичные для консолей проблемы.

Если говорить о транспорте, то мы уже отчасти исправили ситуацию для консолей, позволив пулям пробивать мягкий металл на авто. В будущем мы собираемся снизить урон, наносимый находящимся в транспорте игрокам при столкновениях, поскольку порой он несопоставимо велик по сравнению с силой удара. Кроме того, хотя мы еще только обдумываем эту мысль, нам хотелось бы внести изменения в прочность и скорость транспорта для консолей, поскольку на них куда сложнее поразить движущуюся технику, чем на ПК.

Перейдем к оружию. Нам известно, что отдельные игроки считают некоторые виды вооружения чрезмерно мощными. Но на текущем этапе при расчете отдачи используется единый универсальный множитель. Если говорить проще, отдача на консолях снижена вдвое относительно ПК. Чтобы произвести индивидуальную балансировку оружия, нам придется разделить базы данных по нему между консолями и ПК. При этом реалистичность поведения пушек в ваших руках обеспечивает множество строк кода, связанных с массивами данных, описывающих оружие, и к подобному разделению баз надо подходить с большой осторожностью.

Более подробную информацию по балансировке транспорта и оружия для консолей мы будем публиковать по ходу запланированных на 2020 год работ.

Также мы обратили внимание на то, что вы сочли M249 чрезмерно мощным, и решили повысить его отдачу на 50%. Изменения вступят в силу вместе с обновлением 7.1. Мы знаем, что некоторым игрокам хотелось бы вновь видеть M249 только в аирдропах, и команда разработчиков при обсуждении изменений баланса учитывает и этот момент. Пожалуйста, дайте нам знать о том, что вы думаете об изменении силы отдачи, и будьте уверены, что мы озвучим ваше мнение во время наших обсуждений.

Противодействие читерам и защита от DDoS-атак

Многие консольные игроки требуют от разработчиков принятия более строгих мер против читеров. Жульничество в игре — это крайне опасная и изменчивая проблема, способная непрерывно приспосабливаться и меняться. Мы блокировали игроков, используя журналы и системы обнаружения, встроенные в сборки. Мы ежедневно блокируем тех, чьи записи содержат сведения о чрезмерно быстром уничтожении других игроков за короткий отрезок времени. Кроме того, мы проверяем заявки, полученные от сообщества. Наша система отслеживает действия игроков, отыскивая такие подозрительные признаки, как перемещение персонажа и точность прицеливания, которые трудно достигнуть при использовании контроллеров.

И все же нам известно, что плохиши все еще не перевелись. Поэтому мы вводим новые системы проверки, которые позволят разнообразить способы поиска нарушителей.

Также многим консольным игрокам хотелось бы, чтобы мы внедрили некоторые методы выявления читеров, которые уже используются на ПК. Но мы вновь вынуждены заметить, что эти меры не так-то просто подогнать под условия консольной среды. Поэтому сейчас мы заняты разработкой особых средств противодействия читерам, ориентированных именно на консоли.

К примеру, это касается взлома радара и жульничества с передачей пакетов. Нам известно, насколько это раздражает сообщество. И мы не сидим без дела, а стараемся разработать как можно больше разнообразных решений проблемы взлома радара. Чтобы не облегчать работу читерам, мы не станем разглашать детальную информацию и скажем лишь то, что сейчас подбираем решение по кодированию пакетов, которое подойдет для всех консолей. Внедрение ошибочного решения способно привести к вылетам из игры и сделать наши сборки нестабильными. Если же говорить о том, на каком этапе находятся упомянутые работы, то мы планируем внедрить наше первое решение во втором квартале 2020 года.

Еще одной важной темой для обсуждения в последние месяцы стали DDoS-атаки (распределенные атаки типа «отказ в обслуживании»). Время от времени многие сетевые игры сталкиваются с проблемой DDoS-атак, и наша не стала исключением. Пока идет нападение на сервер, обращающиеся к нему игроки почти гарантированно сталкиваются с такими проблемами, как задержки подключения, значительное увеличение отклика сервера и частая потеря пакетов. К несчастью, в последнее время наши серверы все чаще подвергаются подобным нападениям. В этом ноябре интенсивность атак возросла до прежде невиданного нами уровня, а в феврале усилилась еще больше.

Наша команда разработчиков повышает меры противодействия DDoS-атакам, сотрудничая с разными поставщиками сетевого оборудования и анализируя его эффективность, чтобы защитить наши игровые серверы и обеспечить их стабильную работу. Одновременно с этим мы разрабатываем собственную систему защиты, позволяющую обеспечить оборону непосредственно игровых серверов PUBG.

Во время тестирования различных моделей противодействия DDoS-атакам серверы зачастую оказываются расположены дальше, чем обычно, из-за чего некоторые игроки могут столкнуться с увеличением времени отклика и другими проблемами сетевого подключения. Кроме того, многие игроки сталкиваются с потерей пакетов данных из-за экспериментальных систем противодействия DDoS-атакам от этих поставщиков. Мы понимаем, что могли бы быть более открыты с вами и рассказать о возникших трудностях, но нам не хотелось нарушить ход испытаний и известить атакующих о проводящихся тестах. Как бы то ни было, приносим свои искренние извинения всем игрокам, пострадавшим от регулярных проблем с подключением на протяжении этого периода.

Но есть и хорошие новости. Разработанное нами внутреннее решение позволило снизить эффективность DDoS-атак почти на 85%. Эта проблема все еще остается решенной не до конца, но разработчики продолжают трудиться и искать новые способы снизить опасность DDoS-атак.

DDoS-атаки на сервер — серьезное преступление, и мы собираем всю информацию, какую можем, чтобы подать в суд на нарушителей.

Общение

В 2020 году один из приоритетов нашей команды разработчиков — улучшение взаимодействия с игроками. Мы стремимся следовать философии открытой разработки, знакомя сообщество с тем, над чем сейчас работают наши команды, и рассказывая о том, какие цели преследуем, поддерживая игру. Речь идет не только о регулярном выпуске новостей о том, как мы дорабатываем специфичные для консолей функционал и улучшения, но и о более прозрачных и частых оповещениях о том, какие проблемы решаются прямо сейчас.

Все эти изменения вы увидите в ближайшие месяцы, и мы надеемся, что это поможет сблизиться сообществу и разработчикам.

На прощание мы хотим обратиться к вам, к сообществу, со словами признательности. Желаем, чтобы и вы, наше сообщество, и ваши близкие благополучно перенесли эти сложные времена и сохранили здоровье. Мы же скромно предлагаем вам место, где игроки могут повеселиться и забыть о проблемах, не оставаясь в одиночестве, но находясь на безопасном расстоянии друг от друга. Весь прошлый год мы не покладая рук работали над тем, чтобы сделать PUBG для консолей как можно лучше, и сейчас благодарны нашему пылкому сообществу за то, что оно не забывает о нашей игре.

Как всегда, благодарим за вашу поддержку! Увидимся на поле боя!

Чон Косан, продюсер консольной версии
Чжун Х. Цой, ведущий менеджер проекта консольной версии

Сегодня PUBG Corporation также опубликовали обширный блог, в котором поделились с сообществом своими планами на 2020 год касаемо версии PlayerUnknown’s Battlegrounds на ПК.

Источник: www.pubg.com