Разработчики улучшили оптимизацию в новом тестовом патче
Сегодня разработчики выпустили еще одно обновление в тестовом клиенте PlayerUnknown’s Battlegrounds, которое внесло в игру ряд оптимизационных улучшений. Кроме того, PUBG Corp. устранили пару известных ошибок, включая недавний баг с гранатами. С полным списком изменений вы можете ознакомиться ниже. Эти изменения будут перенесены в основной клиент игры вместе с патчем #19 8-9 августа.
Исправления багов
- Исправлена ошибка, из-за которой игроки не могли менять прицельную сетку Red Dot на SMG.
- Исправлена ошибка, из-за которой гранаты могли проходить сквозь персонажа.
Производительность
- Оптимизировано использование ресурсов CPU путем улучшения функции рендеринга графики.
- Оптимизировано использование ресурсов GPU, чтобы снизить нагрузку на GPU и улучшить производительность.
- Оптимизировано использование ресурсов рендеринга, связанных с приспособлениями для оружия, для улучшения производительности.
- Оптимизирован туман для улучшения производительности.
- Ранее использовалось два разных эффекта тумана для создания общего эффекта, теперь они объединены в один для улучшения производительности.
- Оптимизирована трава для уменьшения использования памяти и улучшения производительности.
Интерфейс
- Исправлена проблема с положением длинных никнеймов на экране относительно иконки маркера.
С описанием предыдущего обновления тестового сервера вы можете ознакомиться в нашей новости.
Источник: steamcommunity.com
Комментарии
Патчи теперь не 12 часов проверяются, а целую неделю! И даже ошибки правятся на самом тесте. Вот это поворот :)
@
ТУПЫЕ ДАУНЫ(зачеркнуто)ИГРОКИ В ПАБГ(не все) ДО СИХ ПОР НЕ ЗНАЮТ ЧТО ТАКОЕ ВПН
@
ЕЩЁ И ГОВОРЯТ ЧТО ВИНОВАТЫ РАЗРАБОТЧИКИ
А взрывы и перестрелки никак не влияют на тикрейт. Тикрейт означает, сколько раз в секунду передается информация с клиента на сервер. Чем больше людей играет, тем мощнее должен быть сервер. А что делает каждый игрок (т.е. боевая единица), лежит, бежит, стреляет или срет в кустах - это никак не влияет на тикрейт, потому что один игрок не может совершать столько действий в секунду.
Никогда не было там серверов с тикрейтом 120 или 144, это враньё, движок сетевой не мог столько данных обработать.Даже CS GO не может победить стабильный 100 тикрейт, а это бои на маленькой карте с малым количеством народа.
И для сервера разрушений не было, это всё передавалось по принципу Peer to Peer. По этому были баги с разрушением.Точнее передавались команды для скриптов, BF это игра скриптов.
фантазер! хе!
Настройки: все на минимум, текстуры - мид.